Lore das facções: Arca, Fronteira, Predadores, Abutres e Indígenas foram atualizadas.
Nova mecânica de estações do ano
Não se soma mais as perícias nos danos das armas.
Rework em moral e consciência.: Agora são 12 pontos de consciências = 1 de moral.
Nova ameaça: Paciente Zero, perseguidor e infectado da neve.
A qualidade Sortudo foi deletado.
Novos defeitos:
Esquizofrenia
Ansiedade
Honra
D&F
A aba dos D&F foi atualizada, sem uma tabela dessa vez.
Novo don&fardo: Talento matemático (INT). Soberba (INT). Estilo de luta: empunhador de arma (FIS)
Por conta da mudança do efeito adrenalina, o don&fardo "viciado em adrenalina" não existe mais.
Ágil
Agora se tornou "Ágil e Leve" - +2 de Físico Base. Narrativamente em cenas que você começa a correr, poderá transitar entre objetos e pessoas sem perigo de se esbarrar, ocupar menos espaços e ter acesso em lugares estreitos. Além de que quando começar a correr, não precisa gastar uma ação para se distanciar mais (uma vez por cenas que corre). -3 em Intimidação, além de que o arquivista pode narrativamente derrubar seu personagem ou desequilibrar.
Descontrolado agora é do tipo físico, antes era tipo social.
Kamikaze agora não pode ignorar o primeiro dano grave. O texto também foi melhorado.
Insensível - Agora recebe -3 de Social Base (antes era -2). Uma vez por sessão, caso esteja com 1 de consciência, narrativamente seu personagem pode simplesmente não se importar com uma cena emocionalmente triste e trágica, não perdendo ponto de consciência. Ganha normalmente pontos de consciência, mas também é permanentemente imune de receber qualquer efeito de Adrenalina. (antes simplesmente era imune de perder moral e consciência)
Defeitos
Sedentário
Agora dá -3 de Físico, antes era -2.
Despreparado
Agora não perde -2 de fisico e -6 de arma de fogo e sim, -1 em um atributo a sua escolha e não recebe efeito adrenalina.
Agressivo
Agora dá -3 de Social, antes era -6.
Distraído
Agora não permite ter imunidade a efeito surpresa.
Dedo nervoso
Agora é para armas que contenha gatilho, não apenas arma de fogo.
Hematofobia foi deletada e seus efeitos foram mescladas com o defeito Fobia.
Fobia
A DT agora é 17, não 20 e ao invés perder Social Base, ficará no efeito pânico.
Burro
Começa com -6, não -10.
Qualidades
Bom de mira e Bom de arco
Ao mirar, ganha +2 de arma de fogo, ultrapassa o limite durante a cena. Ao tirar falha critica, apenas não sai o tiro e não tem efeito negativo.
Cozinheiro Nato
Dá apenas +1 de cozinha, não +3.
Atleta nato
Ganha +1 no teste de físico em combate ou fuga. Antes era +2.
Lutador
Agora dá apenas 3 de desarmado, antes era 4. A quantidade de desarmado é a quantidade de dados no dano de soco. Caso tenha 3 de desarmado, será +3d6 no dano. Pré-requisito: 4 em Físico.
Item encorajador
Não perde moral ao perder o item, diminui o limite da consciência em 2.
Origens
Imparável
Não recebe +5 pontos para distribuir nas pericias de físico.
Exterminador
Exterminador não recebe +3 em desarmado.
Exterminador Solitário agora enquanto estiver sozinho, pode somar Inteligência Base junto Físico Base no dano contra infectados.
Exterminador Escudeiro não recebe +4 na reação Defender.
Exterminador Bruto perde -3 de Social Base mas recebe +3 de Físico Base, não tem mais pre-requisito de ter 10 de físico base.
Líder - função
Ao começar com Líder, pode pegar 4 qualidades sem precisar pegar 4 defeitos. antes era possível remover defeitos.
Socorrista
Agora na cura será incluído Inteligência base, ficando 30 + Bônus de Medicina + Inteligência Base.
Armeiro
No lugar de +4 e +3 entre arma de fogo e arma branca, agora tem 7 pontos de pericias para distribuir entre: armas brancas, armas de fogo e arcos e bestas.
A arma favorita é uma pericia exclusiva liberada e o limite dela é até 8. Porém começa com +1 nela e não +8, precisando colocar pontos de pericias caso queira que fique 8.
Não ganha mais +1 de consciência por matar inimigos. Não somará mais inteligência base no dano de arma favorita a distância.
A arma favorita ganha +1 dado de dano. Agora é possível colocar pontos na pericia durante a campanha, caso não tenha atingido 8.
Ao escolher a arma favorita, se ela for arma a distância, a reação “defender” estará bloqueada. Se for arma corpo a corpo, a reação “esquiva” estará bloqueada.
Piloto
Piloto de campo não começa com 1 ponto de moral a mais.
Piloto experiente e piloto de campo agora receberam mudanças drásticas, agora ambos tem vantagem narrativa.
Dedicado
Escolhe agora um atributo pra ter +3 pontos de atributo.
Cozinheiro, professor e pesquisador igualmente precisam de um defeito a mais.
Professor ganha +1 de social ao ensinar, e não +2.
Pesquisador agora não pode ganhar pontos de consciência até fazer uma descoberta sobre infectados, antes começava com -2 de moral e só ganhava ao fazer descobertas. Os +6 pontos de pericias se tornaram +3 e pode ser distribuída no geral, não só de inteligência.
Sobre o diário: agora em um combate com um infectado, é possível analisar seus comportamentos após passar de uma DT 15 de INT. Ao passar, o arquivista revela uma fraqueza do infectado e todo teste que esse infectado impor você fazer será diminuída em -5. O diário pode ser ensinado aos outros sobreviventes e eles receberão o mesmo benefício do infectado específico. Pré-requisito: Ter um defeito a mais e não pode usar reação esquiva.
Subclasse
Terapeuta
Terapeuta... mudou MUITA coisa, aqui vai uma imagem comparativa das versão antiga e a nova versão.
Antigo terapeutaTerapeuta criminal recebe -6 em uma pericia, antes era -20.
Terapeuta de crise agora recebe -6 em três pericias, antes era -20.
Fabricante
Agora tem 4 pontos de pericias para distribuir entre ciências ou reparos.
Melhor amigo animal
Perder o animal faz perder -2 de moral, antes era o -5.
O dano do animal ao ativar a habilidade especial sempre será dano crítico.
Dupla
Perder a dupla agora faz perder -3, antes era -4.
Ao alguém da dupla levar dano crítico, o outro apenas perderá -4 de consciência, não -2 de moral.
A habilidade "proteção" agora é uma vez por combate
Furtivo
Recebe +3 em furtividade, não +5. Agora não pode usar reação 'defender"
Religioso
"Crer no milagre" agora dá +3 de consciência
Musicista
Tocar música agora dá 4 pontos de consciência, antes era 2 de moral. Perder o instrumento não faz mais perder a moral. Não recebe mais o +2 de Inteligência Base.
Facções
Abutres
Agora tem que distribuir 3 pontos entre os atributos, antes era +4 em Físico e Social Base.
Carmesim
Agora recebe +3 em Medicina, +2 em Ciências e +2 de Inteligência Base. Antes era +3 em Medicina, +3 em Ciências e +3 de Inteligência Base.
Fronteira
O RD do colete reduz impacto, perfuração e cortante. Antes era qualquer dano.
Fulgores
Agora tem apenas 3 pontos para distribuir entre os atributos, antes era 6 para int, 5 para fis e 4 soc.
Arca
Ao invés de ganhar 5 pontos de atributos e qualidade de graça a sua escolha, no lugar ganhará qualidade "desarme" de graça.
Indígenas
Não há itens iniciais, no lugar, há "princípios" - Algo que é tradição do seu personagem.
Escambistas
Agora é +3 pontos para distribuir entre os atributos, antes era +4 em Social Base e +2 em Inteligência Base.
Efeitos
Efeito Atordoado agora dura por uma rodada.
Efeito fadiga: Agora Cada sobrevivente terá 2 marcadores de fadiga, quando os dois marcadores serem
preenchidos, o efeito surge e o sobrevivente deve fazer um teste de físico DT 15. Ao passar, os dois
marcadores permanecerão preenchidos, o sobrevivente conseguirá ter força o suficiente para
descansar mas não pode forçar ações e reações. Ao falhar, narrativamente o corpo do sobrevivente
se recusa a fazer qualquer ação e reação, estará cansado e narrativamente o personagem estará no
limite físico e com efeito vulnerável (ler parte de efeitos).
Efeito Adrenalina: O efeito adrenalina por muito tempo foi um efeito que dava +3 (houve época que era +6) em teste de Físico, isso acabava reforçando que o único atributo importante era Físico Base. O que não é verdade. Agora ele se tornou um efeito narrativo, que entrega +1 ação em momento decisivo para o sobrevivente, além de penalidade no bônus.
Novos efeitos: Surpresa
Agora a surpresa está definida e o que a imunidade ajuda. Surpresa - Cenas que as pessoas são pegas de surpresas (emboscada totalmente imprevisível, pessoas furtivas e silenciosas, momento de distração) não tem direito de girar teste para ações e reações. Ser imune a surpresa significa oportunidade de pode fazer teste normalmente para agir sem penalidades.
Vulnerável - Narrativamente o efeito Vulnerável
se aplica quando o alvo não possui ação ou
reação disponível para se defender naquela
situação. O efeito pode ocorrer em cenas em que
o alvo esteja exposto, fadigado, sendo acertado à
queima-roupa, sem cobertura, amarrado e sem
qualquer meio de defesa. Ataques contra alvos
vulneráveis passam automaticamente e são
críticos, sem necessidade de testes. Esse efeito
não ignora RD. O efeito dura até conseguir meio de
defesa.
Itens e armas
Explosivo
O dano agora é 12d10 + 20, antes era 12d12 + 10.
Item novo: bandagem
Algumas armas passaram por ajustes de espaço de item, incluindo armas brancas, katanas, espadas. Também bazuca e motosserra.
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