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Ano Um V0.9.3

Sistema de RPG de apocalipse zumbi.


- História dos bastonis e scala atualizado!
- Agora é possível ter um bibo.
- Há nova mudança nos animais de ano um, agora seus tamanhos interferem na CD e na vida.
- Há um novo sistema no pontos de cicatrizes: os instintos, que são como qualidades pós campanhas. Além de que é possível criar pericia exclusiva.
- Mudança no combate (irei explicar melhor no decorrer da postagem)
- Adição pra base: fazenda
- Mudanças nas páginas de itens
- Mudanças na página de mesa de reparos . Agora é possível construir mesa de reparos.
- O capítulo do narrador passou por mudanças e revisão de textos, vale a pena ler.

Correção
Coisas que diziam "Imunidade a surpresa" agora é "resistência a surpresa", que é a mesma coisa. Essa mudança é para evitar confusão.

Pontos de cicatrizes
Agora aumentar um ponto de atributo/perícia é 1 ponto de cicatriz, antes era 2 pontos.
Há uma nova opção para gastar pontos de cicatrizes o "instinto"

Facções
Facções renegadas recebeu uma atenção, agora o nome se tornou "Grupos à derivas"

Foi trabalhado melhor a questão de se tornar desertor e estar em outra facção na criação de ficha, além de ter mais dicas de criar uma facção nova.

Carmesim
Agora começa com +1 de medicina, não +3

Scala
Agora tem mais história, além de que agora é possível ter B.I.B.O em uma mesa desse sistema.
Também foi dividido em duas áreas especializadas da facção: uma de segurança e outra de cientista.

Cientista começa com item inicial: escolhe se quer uma invenção ou 1d4 itens da tabela de fabricação.
O segurança começa com 1/2 arma(s) caso ja tenha armeiro como origem

Bastonis 
Agora eles ganharam uma nova passiva:
Passiva – Trabalhador: Independente da letra, ganha essa habilidade. Ao escolher uma (ex) profissão, ganha +1 a mais no atributo relacionado à profissão.

Abutres
Agora não ganha mais 3 pontos para distribuir entre os atributos, mas ao pegar piloto através dos abutres, não precisa pegar um defeito a mais.


Defeitos
Claustrofóbico e enclausurado se tornaram a mesma coisa em defeito fobia.

Novo defeito: Anemia.

Defeito "Dedo nervoso" foi deletado e tá incluído no defeito "ansiedade"

Fobia
Se passar em teste contra a fobia 2 vezes na campanha inteira, supera a fobia.

Qualidades
A qualidade "resistência" foi deletada.

A qualidade "desarme" ficou mais claro sobre os bônus, além de poder escolher diminuir a durabilidade da arma igual o número em desarmado (só não ganha +1 de intimidação)

Nova qualidade: esportivo

Esgrimista
Agora as armas brancas que dão consciência por morte são as que tem 2 espaços de itens ou mais.

Linguarado
Não tem mais o pré-requisito de "4 em social base"

Lutador
Não dá mais o +1 em físico base, e dá +1 em desarmado (antes era +3) além do pré-requisito ser 12 de físico base.

Olho de gato
Agora é +3 de percepção durante a noite, antes era +10.

Origem
Imparável
Seu Físico Base agora reduz apenas dano de impacto, cortante e perfuração. Não reduz mais o tipo de queimadura, químico e explosão.

Subclasse
Religioso
"crer no milagre" e "convicção" se tornaram uma habilidade só. E ao falhar em "crer no milagre" fará você perder a subclasse junto com os bônus e perder -2 de moral e no limite da.

Piromaníaco
A redução de dano de fogo e explosão é 5 + Físico Base (antes era 10 + Físico Base) e agora é acumulada com outras RD. 

Agora ganha consciência se causar fogo, antes era se realizar fabricação de molotov ou algo relacionado ao fogo.

Terapeuta
A habilidade "terapia" some após os 6 usos.

Galeno
Não precisa mais remover -2 pontos em um atributo especifico.

Furtivo
No lugar de um defeito, agora estará apenas a reação "defender" bloqueada como defeito pré-definido.

Melhor amigo animal
Agora o bônus do animal é bônus de físico base dele + domar animal

E não perde mais metade do Social Base ao perder o animal. Agora, ao perder o animal, perderá 1 de moral e todos os benefícios da subclasse

A habilidade "ajuda" está mais ampla, não ficando apenas em vigiar.

A passiva de deixar você imune a surpresa pode ser passada pra um aliado temporariamente agora.

Dupla
Agora ambos recebem 5 pontos de periciais e podem ser colocado na mesma pericia, menos o 4 pontos de atributo.

A habilidade "proteção" e "espelho" foram deletadas


A habilidade "ataque coordenado" não dá mais escolha de dar efeito quebrado, apenas derrubar, desarmar, agarrar e etc. Mas o alvo só pode fazer um teste e esse teste precisa ser maior que cada teste da dupla.

A habilidade postura é ativável e reduz 10 de impacto e cortante apenas

D&F
Jovem - agora o limite do Físico Base do personagem será 9 até deixar de ser jovem.

Sobrevivente agora virou um instinto, da página de pontos de cicatrizes.

Combates
O combate sempre foi algo que eu queria que fosse intuitivo; nada exagerado heroicamente. Estou fazendo mudança no quesito de reações. Siga para ler a mudança na tabela:

Tabela de ação e reação

Antiga tabela
1-2 Físico Base: Uma ação OU uma reação, fazer os dois é 1 ponto de fadiga.
3-9 Físico Base: Uma ação e uma reação por rodada.
10-14 Físico Base: Duas ações e duas reações.
15-20 Físico: Três ações e três reações. 

A nova tabela

1-9 Físico Base: Uma ação.

10-16 Físico Base: Duas ações.

17-20 Físico: Três ações.


O que mudou: agora quem tem físico baixo, não tem penalidade por fazer ação e reação na mesma rodada. E a partir de 17 de Físico que se ganha 3 ações.

Agora todos tem apenas uma reação, independente do físico base. Além disso, deixar de fazer uma ação agora faz ganhar +1 reação. Então uma pessoa com 3 ações gastar apenas uma, ganha +2 reações além da padrão. E deixar de fazer 3 ações, seria +3 reações a mais (totalizando 4)

Agora há penalidades no bônus ao usar todas as ações para atirar.

Nova reação: contra-ataque e impedir ataque adjacente.

A reação "defender" não tem mais pré-requisito e pode deixar ela adiantada antes do combate. Reação defender agora só é 1d6 + CD do corpo

A ação "pegar cobertura" agora anula até certo número de dano, diminuindo o número de uso dependendo da cobertura.

Mirar não permite mais o bônus de int no dano, apenas entrega +1d6 para mirar.

Reação "esquiva" agora é um teste oposto de físico com +2 (pode aumentar com outras coisas, como a qualidade esportivo) vs o ataque do agressor

Armas
Agora todas armas brancas possuem durabilidade, que é sempre o total do dado (1d4 = 4 usos)

Lança-chamas, agora o dano da queimadura crítico é 10 por 8 rodadas, antes era 8 de dano.

Agora a motosserra dá 12d6 de dano, antes era 6d6

Arco e flecha agora é 4d6+5, antes era 2d6. E o critico agora é 30.

Revolver agora é 5d4, antes era 3d4. E o crítico agora é 35.

Dano de 20d12, antes era 6d20. E o crítico da bazuca agora é 240

Explosivo agora é 8d10 + 5, antes era 12d10 + 20
Granada de fragmentação agora é 7d6 + 10, antes era 10d6

Arco improvisado agora é 1d6 + 5 (critico:17)

Infectados
Sobrevivente agora tem 3 ações apenas, antes era 5.
Infectada tóxica ganhou atualização de comportamento
O infectado grande agora tem mais vida
Perseguidores agora analisam os sobreviventes antes de atacar
Recém infectado e infectado normal possuem acerto no dado, antes era 16 direto.

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