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Ano Um 0.9.4.

Ano Um Apocalipse.

- Todas as origens e subclasses possuem melhorias através de pontos de cicatrizes.
- Agora os espaços de itens iniciais são 4 para todos, independente do Físico Base.
- O arco e flecha não tem mais durabilidade por uso
- Agora tem uma pagina sobre descanso
- Novo sistema de Moral Dourada

Correções
Alguns textos foram reajustados

Saúde
Comida que passou em bom teste agora cura 20 de vida (antes era 10).

Combate
Agora possui um exemplo de ação "sacar/trocar arma", que custa 1 ponto de ação.

Facção
Copas
Não ganha mais pontos em ciências, agora ganha +2 em psicologia e em intimidação (antes era +3 pra ambos)

Escambista
Agora começa com 1d4 moeda(s) escambistas.

Spadas
Agora ganha +1 em todas as pericia de físico, passando do limite até 7. Antes era pericias de Social.

Origem
Armeiro
Depois de alguns testes e opiniões sobre essa origem, finalmente pensei em um reajuste para essa origem. O armeiro agora se tornou uma origem baseada em históricos: O obcecado e especialista

Especialista:

Bônus: +1 ponto de perícia para colocar entre: armas brancas, armas de fogo e/ou arcos e bestas.

  • Especialidade: A cada perícia de tipo de arma que estiver em 6, narrativamente o sobrevivente saberá usar qualquer arma daquele tipo, não recebendo penalidade por ambiente, estar caído, agarrado (se a arma estiver agarrada, aí terá penalidade) e até mesmo em falhas críticas (caso tire, o ataque apenas não acontece). Ainda tem a penalidade de usar todos os pontos de ações para atacar. Além disso, somará a perícia no dano da arma.

E armas a distância que estiver com 6, se usar a ação “mirar”, ganha +1 no bônus de acerto.

Obcecado:

  • Bônus: +1 em um atributo a sua escolha.
  • Arma favorita: escolha uma arma corpo a corpo ou a distância (exceto explosivos) e ela terá uma perícia exclusiva: “arma favorita”. Começará com 1 ponto, podendo colocar mais pontos de perícias na criação de ficha ou no decorrer da campanha até chegar um novo limite de 8 pontos. A arma favorita não ocupa espaço de item.
  • Se for arma corpo a corpo, ganha +2 dados de dano (ex.: se era 3d6, se torna 5d6). E a durabilidade dela só começa a descer a partir da primeira falha crítica de ataque (ou se atacarem sua arma).
  • Se for arma à distância, será possível somar Inteligência Base no dano ao usar a ação mirar. E cada abate com essa arma lhe dá +1 de consciência.
  • Passiva especial: Se a perícia da arma exclusiva estiver com 8 pontos, a arma ignorará RD (seja natural ou de proteção), quebrando a proteção instantaneamente, independente da durabilidade, além de causar efeito quebrado (páginas de efeitos). Essa passiva não funciona em coberturas. Caso a arma seja destruída por completo, perde a perícia exclusiva.


Imparável
Agora não precisa matar 3 alvos pra ativar a habilidade, agora só sendo acertado.

Piloto
Piloto começa com +4 pontos de atributos para distribuir (antes era 1)

Nenhum histórico ganha mais ponto de atributo.

Piloto de campo e piloto experiente passam automaticamente em cenas específicas limitado a quantidade na perícia pilotar, mas só recuperam na próxima temporada. Ambos não começam com mais pontos em pilotar.

Exterminador
Ao escolher a origem exterminador, precisa escolher um defeito pré-definido escrito na página:

Excesso de confiança: toda vez que ver um infectado especial, tem a necessidade de eliminá-lo porque você sabe que mataria ele facilmente e se recusa recuar. Para se controlar, precisa girar um teste de SOC DT 13.

Colecionador: Toda vez que enfrentar um infectado especial, você vai querer parar tudo para conseguir alguma parte do corpo dele como troféu.

Paranóico: você odeia a possibilidade de ser mordido por um infectado ou ter um aliado mordido, sempre sendo rigoroso. Você não hesitaria em resolver caso você ou algum aliado estiver mordido, seja eliminando ou até indo embora.

Caso ganhe essa origem de outra fonte, como facção por exemplo, não precisa pegar um dos defeitos.


TODOS
os históricos ganharam uma habilidade a mais e alguns reajustes.

Comandante
Não ganha +3 em arma de fogo.

Escudeiro
A habilidade do escudeiro "absorver" agora permite você usar outras reações, caso ainda tenha pontos de reações. "Postura defensiva" é especificamente para infectados agora.

Socorrista
cirúrgico virou habilidade ativa
ganhou uma habilidade especial e sua passiva "pronto-socorro" foi deletada.

Subclasse
Galeno agora foi reformulado
Agora só ganha +1 de medicina (antes era +3) mas também ganha +2 de Inteligência Base

E não tem mais habilidade de ter 0 espaços carregando kits médicos. Mas agora ganha uma nova habilidade "primeiros socorros"

Terapeuta
Terapeuta criminal e de crise precisam escolher apenas uma pericia pra ficar com -6, antes eram 3 pericias com -6.

Terapeuta criminal agora sempre soma intimidação com psicologia quando for intimidar um alvo.

Terapeuta de crise tem reajuste na sua habilidade, possuindo nome agora e podendo remover pontos de consciência de si mesmo para ajudar aliados.

Pontos de cicatrizes
Instintos
Novo instinto: Artista Marcial e Lutador

Qualidade
Nova qualidade: composto

Heroico
Se não agir de forma heroica, perde a qualidade

Corajoso
Se o sobrevivente obter um trauma ou fobia, perde 1 em todas as pericias de FIS.

Condicionamento físico
Agora também ganha +1 espaço de itens

Conforto ao dia/noite
não tem mais pré-requisito de 5 de moral

Lutador
Agora não é mais uma qualidade, se tornou "instinto" nos pontos de cicatrizes

Defeitos
Alergia
Alergia não é mais repetível.

Armas
Nova arma: taco de beisebol

Agora martelo de guerra é 5d10, antes era 5d6

A besta agora tem duas variações e danos diferentes

A lança agora é 4d6

Pistola agora dá 4d8 + 4 de dano

machadinha agora é 4d8

Escopeta cano dupla agora é 6d6 + 8

Dano crítico do chute aumentou para 16 (antes era 10) + Físico Base

Soco agora é 2d6 com desarmado e bônus de fis

Don&Fardo
Stalker (Tipo social)
Agora soma bônus de social junto com furtividade e bônus de físico fora de combate (antes era 6 fixo), mas perde -5 em inteligência no lugar do social

Gênio
Não ganha moral se tirar sucesso crítico em testes de Inteligência.

Efeitos
Privação de sono dá -2 em todos os testes, se alcançar dois dias sem dormir, o sobrevivente perde 1 de moral e o limite (6/6 para 5/5), recuperando quando conseguir dormir.

Infectados

Todos os infectados tiveram as páginas repaginadas. Infectado recente agora possui arte oficial!
Novos infectados: meio infectado grande, "unhas grandes"

Infectado recente
Agora tem +13 na inteligência

Big one tem +16 em testes de FIS, antes era +13

Infectada toxica ganhou habilidade nova

Alguns infectados sofreram reajustes de balanceamento, agora possui uma página para ajudar no balanceamento (então cada infectado possui um patamar para ser enfretado).

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